Esports sẽ "hút máu" gần 16,000 tỷ VNĐ trong năm 2017, Bắc Mỹ là nơi đi đầu

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 20/02/2017 10:40 AM

Theo bản báo cáo mới nhất của Newzoo, tổng doanh thu thị trường eSports toàn cầu sẽ đạt mức 696 triệu USD (gần 16,000 tỷ VNĐ) trong năm 2017, tăng trưởng 41,3% so với năm ngoái.

Theo bản báo cáo mới nhất của Newzoo, tổng doanh thu thị trường eSports toàn cầu sẽ đạt mức 696 triệu USD (gần 16,000 tỷ VNĐ) trong năm 2017, tăng trưởng 41,3% so với năm ngoái. Con số khổng lồ này chủ yếu đến từ các thương hiệu lớn, với tổng số tiền đầu tư lên tới 517 triệu USD, bao gồm 155 triệu USD vào quảng cáo, 266 triệu USD vào tiền tài trợ, và 95 triệu USD còn lại vào bản quyền truyền thông. Dự tính tới năm 2020, khoản đầu tư này sẽ còn tăng gấp đôi, đẩy tổng giá trị thị trường eSports lên tới 1,5 tỷ USD (hơn 34,000 tỷ VNĐ).

Trong năm nay, số tiền người tiêu dùng bỏ ra để mua vé và vật phẩm lưu niệm trong các giải đấu eSports được dự tính vào khoảng 63 triệu USD. Mặc dù hầu hết các nhà phát hành game không coi eSports là nguồn thu lợi trực tiếp, song ảnh hưởng tích cực của nó tới doanh thu game và tiềm năng phát triển độc lập trong tương lai là lý do khiến họ vẫn đầu tư 116 triệu USD vào thị trường này.

Theo nhận định của ông Peter Warman - CEO của Newzoo, eSports không phát triển theo hướng của một thị trường độc lập, thay vào đó, nó hội tụ và thúc đẩy sự tăng trưởng của cả các thương hiệu, ngành truyền thông và giải trí. Với sự xuất hiện của phát sóng trực tiếp và các sự kiện lớn, truyền thông đã có thể áp dụng mô hình quảng cáo vào ngành game, mảnh đất trước đó không nằm trong tầm với của họ.

Fan “cứng” sẽ sớm vượt mặt số người xem “vãng lai”

Tổng lượng khán giả theo dõi eSports trên toàn thế giới sẽ đạt mức kỷ lục 385 triệu người trong năm 2017, với 191 triệu thuộc nhóm “fan cứng” – những người theo dõi thường xuyên, và 194 triệu người xem “vãng lai” – chỉ theo dõi một số sự kiện nhất định. Dự tính tới năm 2020, số lượng “fan cứng” sẽ tăng trưởng 50%, đạt tổng số 286 triệu người.

Dựa trên các số liệu năm 2017, mỗi fan sẽ đóng góp khoảng 3,64 USD/năm vào tổng doanh thu của thị trường eSports. Đến năm 2020, con số này sẽ tăng lên thành 5,20 USD/năm nhờ sự tác động của nhiều yếu tố như số lượng sự kiện tại địa phương, các giải đấu lớn, và các hợp đồng bản quyền truyền thông.

Tổng hợp doanh thu eSports: Vì sao nguồn doanh thu cá cược không được bổ sung?

Từ lâu, các công ty cá cược đã nắm bắt được tiềm năng khổng lồ từ thị trường eSports, bởi lẽ nó không yêu cầu phải có bất cứ công ty eSports nào đứng ra tổ chức. Thậm chí một số công ty cá cược còn báo cáo rằng eSports đã là một trong những hạng mục phổ biến nhất của họ, với số lượng người tham gia thậm chí còn cao hơn cả một số môn thể thao truyền thống như đánh gôn hay quần vợt. Tuy nhiên, hai ngành công nghiệp này là tách biệt hoàn toàn vì những lý do hiển nhiên.

Ngoài ra, cá cược trong thể thao luôn luôn có quy mô lớn hơn cả tổng doanh thu từ bản quyền truyền thông, tài trợ, và người tiêu dùng kết hợp lại. Ví dụ như trong năm ngoái, giải đấu bóng bầu dục NFL đã đạt doanh thu 13 tỷ USD, song hoạt động cá cược xung quanh các trận đấu NFL còn mang về số tiền khủng khiếp hơn nhiều – trên 50 tỷ USD. Với việc hầu hết các công ty cá cược lớn đã nhúng tay vào mảng eSports trên quy mô toàn cầu, khả năng cao là doanh thu từ cá cược eSports thậm chí còn lớn hơn nhiều so với tổng giá trị của toàn ngành công nghiệp này.

Nguồn đầu tư từ thương hiệu và thể thao truyền thống: Bắc Mỹ đi đầu

Hiện nay, Bắc Mỹ đang là thị trường eSports lớn nhất thế giới, dự tính đạt tổng doanh thu 257 triệu USD trong năm 2017. Con số này sẽ còn tăng hơn gấp đôi, nhiều khả năng vượt mức 600 triệu USD cho tới năm 2020, phần lớn đến từ các hợp đồng tài trợ. Nguyên nhân là bởi thị trường này là nơi diễn ra những giải đấu lớn nhất thế giới, miếng mồi béo bở cho các công ty truyền thông và các thương hiệu lớn nhảy vào, đồng thời doanh thu từ người hâm mộ cũng cao gấp đôi so với các khu vực khác.

Các đội tuyển thể thao truyền thống của Mỹ và Châu Âu cũng sẽ tiếp tục đầu tư mạnh vào thị trường eSports trong chiến lược marketing của họ. Điều này được thể hiện qua nguồn doanh thu tăng trưởng nhanh chóng nhất của esport trong thời gian qua: trao đổi bản quyền truyền thông, dự tính thu về 95 triệu USD trong năm 2017, tăng 82% so với năm 2016.

6 tựa game nổi tiếng đã "lừa gạt" người chơi rằng họ đã ... thua cuộc