15 tựa game kinh điển mà suýt nữa chưa từng được ra đời (P2)

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 06/06/2017 03:30 PM

Tiếp nối phần trước, phần này chúng ta sẽ đến với những cái tên game nổi tiếng không kém như “The Legend of Zelda”, “FIFA” hay “The Last Guardian” …

Video game là một loại hình giải trí độc đáo về quy trình sản xuất và phát triển. Thông thường, một tựa game “bom tấn” sẽ mất nhiều năm để hoàn thiện và hàng trăm nhân sự để được ra đời, khiến chúng cực kỳ dễ gặp phải những vấn đề dẫn đến trì hoàn hay thậm chí hủy bỏ cả dự án. Tất nhiên những cái tên đình đám nhất cũng không thể tránh khỏi điều này, và có không ít những tựa game kinh điển suýt nữa đã chưa bao giờ tồn tại.

Tiếp nối phần trước, phần này chúng ta sẽ đến với những cái tên nổi tiếng không kém như “The Legend of Zelda”, “FIFA” hay “The Last Guardian” … Bên cạnh những khó khăn về mặt tài chính hoặc nhân sự, một số game còn suýt nữa bị “khai tử” bởi nhiều lý do khác như vì quá bạo lực, hay lãng xẹt hơn như vì trụ sở studio bị … ngập lụt!

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Ý tưởng ban đầu về “The Legend of Zelda: A Link Between Worlds” được đề xuất bởi Shikata Hiromasa sau khi “The Legend of Zelda: Spirit Tracks” đã hoàn tất quá trình phát triển. Nhà thiết kế game huyền thoại Miyamoto Shigeru rất thích ý tưởng Link có thể nhập vào những bức tường và đã ngay lập tức cho phép đội ngũ làm game triển khai nó. Tuy nhiên, chỉ sau vài tuần thực hiện, đa số nhân lực bị chuyển sang một dự án khác cần chạy gấp để theo kịp ngày ra mắt của hệ máy console mới Wii U. Phải đến một năm rưỡi sau đó, nhà sản xuất Aonuma Eiji mới quay trở lại và tiếp tục phát triển nó thành một tựa game hoàn chỉnh.

The Witcher 2: Assassins of Kings

CD Projekt đã trở thành một trong những nhà phát triển game nổi tiếng nhất trong kỷ nguyên hiện đại, nhưng từng có thời điểm studio này suýt phá sản trước khi cho ra đời “The Witcher 2” và phần tiếp theo xứng danh tuyệt tác sau đó. Vấn đề chính là chi phí phải trả cho Widescreen Games để đưa “The Witcher 2” lên nền tảng console. Cuối cùng CD Projekt phải hủy bỏ dự án và chịu chung thiệt hại với Widescreen, cộng với sự suy thoái của nền kinh tế vài tháng sau đó, cả công ty suýt nữa phá sản, buộc studio phải hủy bỏ những dự án sắp tới và cắt bớt nội dung của “The Witcher 2”.

X-COM: UFO Defense

“X-COM: UFO Defense” là cái tên tiên phong trong việc phổ biến dòng game chiến thuật theo lượt, kéo theo cả một series “X-COM” thành công sau đó. Nhà phát hành MicroProse ban đầu rất hào hứng về tựa game này, nhưng sự nhiệt tình đó không duy trì được bao lâu. Những khó khăn về tài chính khiến nhà phát triển suýt phá sản, trong khi đó Spectrum HoloByte đã mua lại đa số cổ phần của MicroProse. Họ lại không có mấy ấn tượng về ý tưởng của “X-COM” và yêu cầu hủy bỏ dự án. Tuy nhiên, các “sếp” tại MicroProse đã “ngó lơ” luôn yêu cầu đó, không đề cập gì với các nhà phát triển để họ an tâm hoàn thành game.

Manhunt 2

Tiếp nối thành công mở màn của “Manhunt” năm 2003, Rockstar ngay lập tức bắt tay vào thực hiện phần game thứ hai. Đáng tiếc, trong suốt quá trình phát triển, “Manhunt 2” đã gây nên không ít tranh cãi. Có tới 7 cơ quan truyền thông yêu cầu cấm cửa tựa game này ngay từ khi nó còn chưa được phát hành. Họ cho rằng game quá bạo lực, có thể gây ảnh hưởng xấu đến người chơi, thậm chí phần game đầu tiên bị cáo buộc là tác nhân dẫn tới một vụ án mạng ở Anh. Vì thế mà game bị trì hoãn trong một khoảng thời gian dài, thậm chí suýt nữa không được phát hành sau khi ESRB gán mác AO (chỉ dành cho người lớn) và BBFC từ chối kiểm duyệt. Sau nhiều lần chỉnh sửa và phê duyệt lại, cuối cùng “Manhunt 2” cũng được lên kệ vào năm 2007 và 2008.

The Last Guardian

Mặc dù đây là một trong những tựa game được mong đợi nhất từ trước đến giờ, nhưng so với những người tiền nhiệm như “Ico” hay “Shadow of the Colossus”, quá trình phát triển của “The Last Guardian” không hề “êm ả” chút nào. Dự án chính thức bắt đầu vào năm 2007 với mục tiêu phát hành game trên PlayStation 3 sau vài năm. Tuy nhiên, vô số vấn đề nảy sinh khiến cho game bị trì hoãn liên tục. Nhiều người còn lo sợ rằng Sony sẽ hủy bỏ dự án sau khi một vài cột mốc quan trọng bị chậm tiến độ. Cuối cùng, phải đến tháng 12 năm 2016, tựa game mới được ra mắt trên … PlayStation 4.

FIFA

Mặc dù giờ đây nó là một hiện tượng toàn cầu, doanh số bán ra hàng chục triệu bản cho mỗi phiên bản mới hàng nằm, nhưng khi một studio ít tên tuổi ở London trình bày ý tưởng về “FIFA” với các sếp lớn EA tại Mỹ, họ đã rất lưỡng lự để bật đèn xanh cho dự án. Họ lo sợ rằng bóng đá là một môn thể thao quá phức tạp để có thể mô phỏng thành game, và không nghĩ là nó có đủ sức hút tại Mỹ để đem lại thành công về mặt thương mại. Khi được cho phép triển khai quá trình phát triển, “FIFA International Soccer” được cấp một khoản kinh phí rất thấp và luôn đứng trước nguy cơ bị hủy bỏ bất cứ lúc nào.

No Man’s Sky

Không lâu sau khi “No Man’ Sky” lần đầu được hé lộ tại Lễ trao giải VGX năm 2013, Hello Games gặp phải một bước lùi đáng kể trong quá trình phát triển. Trụ sở của studio bị ngập lụt sau khi một con sông gần đó bị vỡ bờ đê, khiến cho rất nhiều thiết bị hư hỏng. Khi mà hàng tháng trời công sức bị mất trắng và không có bảo hiểm để thay trang thiết bị, Sean Murray – nhà sáng lập Hello Games, suýt nữa đã hủy bỏ dự án đầy tham vọng này để tập trung vào một vài sản phẩm “chắc ăn” khác để thu hồi vốn.

Fez

Những vấn đề trong quá trình phát triển của “Fez” được ghi lại trong bộ phim nổi tiếng “Indie Game: The Movie”. Bộ phim tài liệu này dõi theo quá trình phát triển của game qua hàng tá công việc của trưởng bộ phận thiết kế Phil Fish. Song việc ông ấy liên tục “tá hỏa” với đồng nghiệp và đưa ra những phát ngôn gây tranh cãi trước báo giới không thực sự rút ngắn được quá trình phát triển kéo dài tới 5 năm của “Fez” một chút nào. Game còn suýt nữa chưa bao giờ được phát hành khi Fish ngày càng trở nên mất kiên nhẫn và tình hình tài chính của công ty đằng sau – Polytron ngày càng bấp bênh. May mắn thay, “Fez” đã được cứu vớt khi một công ty game khác nhảy vào hỗ trợ quá trình phát triển.

Theo Ranker