100 chỉ số key mà bất kỳ ai làm trong ngành game mobile tại Việt Nam đều phải biết

PV  - Theo Trí Thức Trẻ | 30/08/2016 06:05 PM

Những chỉ số này sẽ giúp ích và giải toả thắc mắc cho các bạn mới vào nghề thường không có chỉ số nào để tham khảo cả.

Với kinh nghiệm vận hành và làm game trong một thời gian hơn 4 năm, mình tin đây là các chỉ số game quan trọng nhất nếu bạn cần tham khảo thì đây thường là những chỉ số quan trọng nhất. Chỉ số này sẽ giúp ích và giải toả thắc mắc cho các bạn mới vào nghề thường không có chỉ số nào để tham khảo cả.

Daily

*DAU – Daily Active Users – số lượng khách hàng mở game mỗi ngày. Chỉ số này cũng có nghĩa là user mở lên và tắt game ngay lập tức. Chỉ số này chỉ áp dụng cho Unique User (khách hàng duy nhất). Chỉ số này rất quan trọng trong mobile app.

Daily Revenue – Doanh thu mỗi ngày (không tính chi phí overheads của dự án và lợi nhuận) – DAU X ARPDAU

Monthly

MAU – Monthly Active Users – Số lượng khách hàng mở game mỗi tháng. Đây là chỉ số tổng của DAU trong 30 ngày. MAU sẽ đếm số Unique User, không nhất thiết là chơi thật sự (Vd như install game rồi xoá game vẫn có thể tính trong MAU)

MAUU – Monthly Average Unique Users – Chỉ số Unique User chia cho môt hoặc vài tháng. Vd MAU tháng 1 200k, tháng 2 300k, tháng 3 100k. Thì MAUU là 200k mỗi tháng.

Monthly Revenue – Doan thu mỗi tháng – MAU X ARPMAU

Revenue per User (Doanh thu trên user)

ARPU – Average Revenue Per User là một chỉ số được áp dụng cho toàn bộ người chơi game. Số này được tính theo tổng doanh thu chia cho tổng người chơi. Vd doanh thu 3 tháng là 500k usd với số nguơì chơi là 500k và DAU là 80k thì ARPU là 1 usd. ARPU = Total Revenue / Total NRU

*ARPPU – Average Reveneu Per Paying User là chỉ số tính toán dựa trên người chơi trả tiền. Só này được tính toán dựa trên tổng doanh thu chia cho tổng người chơi đã trả tiền cho game bao gồm in-app và cả nạp thẻ telco. ARPPU là chỉ số hữu ích để xác định mức nạp của game nhằm mục đích thay đổi flow của game (vd mốc level, tương tác social).ARPPU = Total Revenue / Total Paying User.

*ARPDAU- Average Revenue Per Daily Active User. Đây là chỉ số tính toán dựa vào số người chơi mỗi ngày. Chỉ số này được tính toán dựa vào tổng doanh thu chia cho tổng DAU ( người chơi mở game mỗi ngày). Công thức: Daily Revenue/Daily Active User. Công thức này quan trọng trong việc giúp bạn xác định sức hút của event kích nạp, và vòng loop đẩy mức bào của game.

ARPMAU – Average Revenue Per Monthly Active User. Chỉ số doanh thu trung bình trên MAU. Công thức: Monthly Revenue/ Montly Active User

User

*LTV – Lifetime Value.

Chỉ số này chỉ ra một user sẽ trả bao nhiêu tiền từ thời điểm cài game cho đến lúc ngưng chơi game. Chỉ số này bao gồm chi phí CPA (Cost Per Acquisition) để xác định lợi nhuận vào game. Đây là chỉ số rất quan trọng để xác định mức trần CPA, CPI cho game và đồng thời giúp bạn dự đoán lợi nhuận game. Tuy nhiên LTV có thể bị tác động dựa vào các kế hoạch xây dựng cộng đồng, và việc nâng cấp phiên bản. Nó là một chỉ số xác suất dựa vào chỉ số từ 30-60 ngày. LTV = (ARPMAU / Monthly Churn Rate) – (CPA + Lifetime Overheads)

Profit – Lợi nhuận – Không giống doanh thu mỗi ngày hoặc tháng. LTV tập trung vào lợi nhuận và công thứ như sau Profit = Users X LTV *LTNV – Lifetime Network Value

Chỉ số kết hợp giữa lợi nhuận một người chơi mang lại từ lúc cài game cho đến lúc ngưng chơi game và mạng lưới bạn bè của user thông qua mạng xã hội, WOM. Đây là một chỉ số cực kỳ khó để đo lường chuẩn xác. LTNV rất hữu ích nếu hiểu sự quan trọng của Social Graphs (quét friendlist để xác định người chơi vs bạn người chơi) nhằm phân kinh phí hiệu quả cho game.

*Daily Session

Là số lần chơi của user mỗi ngày. Session nên được định nghĩa là mở lên và tắt sau 1-2 phút để tránh tình trạng mở và tắt của một số người chơi do click nhầm vào Push Notification. Hoặc có thể định nghĩa là mở game và sau đó vào đọc bản tin trong game.

*Session Length

là chỉ số hữu ích với Daily Session. Là chỉ số đo độ dài thời gian chơi game của người chơi cho mỗi session.

Language và Region

Cả ngôn ngữ và vùng miền AppStore người chơi sử dụng. Đây là một chỉ số quan trọng để xác định mức độ localization trong tương lai.

*Device – Thiết bị

Không chỉ là thiết bị vật lý như Iphone hoặc Android mà còn là đời máy như Samsung 6 plus, hiện nay Iphone đã có thể track được đời máy Iphone 6s hoặc Iphone 7 trong Google Analytics (chưa đồng nhất và thông dụng lắm đang là phép thử của Google Analytics tại Vietnam). Ngoài ra Device còn xác định hệ điều hành của người chơi nhằm cho phương pháp tối ưu game hoặc tối ưu marketing. Vd user Samsung 6 plus trả tiền rất nhiều cho game chẳng hạn.

*Missions, Achievement và Level

Chỉ số này dùng đo lường sự tiến triển của người chơi trong game vào thời điểm hoặc khi cả họ nghĩ game vĩnh viển. Chỉ số này giúp bạn xác định mức gẫy level – kích nạp hoặc gia tăng retention.

Peak Usage – CCU

Đây là chỉ số chỉ ra thời điểm người chơi nhiều nhất trong ngày. Chỉ số này rất hữu ích cho kỹ sư để xác định mức tải của server và đồng thời hiểu được định dạng chơi game của người chơi (User play pattern). Tại Vietnam, thì CCU thường lên cao lúc gần 12h trưa và vào lúc 9h tối khi người chơi sắp nghĩ ngơi sau một ngày dài làm việc. Rất hữu ích cho push notification và làm event in-game.

Player delight

Cảm giác vui sướng khi được trải qua một tính năng của game một cách bất ngờ. Noriaki Kano, viết về một bài viết phân chia chất lượng sản phẩm thành 5 thành phần và một trong đó là sự hấp dẫn và sự vui sướng không ngờ đến làm vui sướng khách hàng. (bạn đọc thêm mô hình Kano tại đây )

Cảm giác này có thể được tạo ra thông qua chuổi liên thắng cho một số user và nhận được một phần thưởng bất ngờ không ngờ tới. Hoặc trong quá trình PVE nhận được vật phẩm quí hiếm.

Gold Farmers ( Việt Nam gọi là Nông Dân đây)

Nông dân là một thuật ngữ được sử dụng tại Việt Nam rất thông dụng ám chỉ người dùng chơi game hoặc khai thác item game mà không cần mua hoặc nâng cấp VIP. Thuật ngữ “Gold Farmers” ở Trung Quốc và Đông Nam Á còn ám chỉ những người được thuê chơi game, cày game và sau đó là buôn bán item game (hoặc tạo nên các nhân vật game siêu mạnh ) cho game thủ khác để kích thích kích cầu và thậm chí tạo cảm giác balance game. Dạng game này sẽ bắt gặp rất nhiều ở thể loại game MMO.

Casual Gamer

Định nghĩa này rất quan trọng giúp bạn hiểu ra nhiều điều về Appstore. Có thể định nghĩa casual gamer là người không bao giờ đọc tin tức game ngoại trừ revews trên Appstore. Người dùng Appstore đa số casual (chất lượng user vì thế sẽ rất khác biệt so với user WOM – Word of Mouth), người dùng Facebook đa số là casual. Casual Gamer cũng là tệp user lớn nhất so với các thể loại hardcore như MMO, SLG gamer. Điều này giải thích vì sao appstore luôn đứng đầu bởi game casual, game casual có CPI rất tốt trên facebook. Casual Gamer đồng thời rất thích Bite-sized Gaming Experience chơi theo dạng chơi nhiều session nhưng trong thời gian ngắn.

Whale (Đại Gia – Cá mập)

Tuỳ theo định nghĩa từng công ty tuy nhiên đây là tệp người nạp vào gây mất cân bằng so với phần còn lại của game. Có khả năng nạp hơn 5-10 triệu đồng.

Dolphins (Thiếu gia)

Tầng user nạp ở mức độ vừa phải chiếm khoảng 50% doanh số game. Mức ARPPU có thể nằm ở tầm 200-500k.

Minions

Người chơi miễn phí, mặc dù không mang lại giá trị tiền tệ cho game. Nhưng đây là tệp người chơi làm game viral, gia tăng cộng đồng và là thành phần tự sướng cho các tệp như Whale và Dolphins.

Acquistion

CPA – Cost per Acquistion hoặc Cost per Install. CPA cho chúng ta biết giá phải trả cho mỗi khách hàng, qua quảng cáo hoặc thông qua Organic (install không tốn phí quảng cáo). Nếu CPA duy trì cao hơn LTV trong một thời gian dài game sẽ có khả năng thất bại rất cao về mặt lợi nhuận. CPA = Marketing Cost/New Users

Churn Rate – Churn là chỉ số chỉ ra người chơi sẽ bỏ game vĩnh viển và thường được biểu diển theo % của tháng hoặc còn gọi là Monthly Churn Rate. Churn thường bao gồm chỉ số như xoá app (delete app) làm cho việc đó khó khăn hơn trong việc reacquire lại người chơi dạng này. Churn Rate = 1 – Retention Rate

Retention – Là chỉ số ngược lại của Churn. % người chơi kết dính với game và thường được biểu diển theo tháng. Retention = 1 – Churn Rate

Day One Retention – Chỉ số % người chơi ở lại sau 1 ngày. Đây thường được quyết định là chỉ số % quan trọng nhất để đánh giá sự thành công game. Trong hầu hết game tại Vietnam, tỷ lệ DOR thường là 50% nghĩa là chỉ khoảng 50% người chơi ở lại sau 1 ngày.

Conversion Rate – Đây là chỉ số thể hiện bao nhiêu người chơi miễn phí chuyển sang chế độ VIP của game thông thường qua in-app purchase hoặc nạp thẻ telco. Conversion Rate thường giao động trong khoảng từ 5-8% tuỳ vào thể loại game. Vd bạn có 10000 người chơi và 100 người trả tiền thì conversion rate là 1%. Conversion Rate = ARPU/ARPPU

Average Daily Conversion – % người chơi trả tiền cho game mỗi ngày. Chỉ số này khác biệt với conversion rate ở chỉ số trung bình (average). Một người chơi có thể chuyển sang trả tiền và ngưng trả tiền hôm sau sau đó lại trả tiền ở ngày kế tiếp. Vd ngày 1 1%, ngày 2 2%, ngày 3 3%, chúng ta có ADC là 2%.

Game

ROI – Return on Investment, một chỉ số đo lường hiệu quả (KPI) được tính toán từ doanh thu với tổng chi phí. Công thức = (Revenue – Total Cost)/Total Cost

KPI – Key Performance Indicators. Mỗi chỉ số trong blog này đều có thể được xem là KPI để chỉ định sự thành công của 1 game.

Lifetime Overheads – Đây là chi phí được tính toán từ giai đoạn mua về cho đến giai đoạn nuôi dưỡng để game có thể sống sót. Chi phí như Servers, bandwith, chi phí nhân sự vận hành, v.v đều được tính toán. Chi phí marketing thường được tính toán theo công thức CPA.

Funnel

Phểu chỉ đến mô hình ARM (Acquistion, Retention, Monetization). Người dùng được đem về thông qua các kênh như Social, Facebook, Google hoặc organic. Khi đã được chuyển hoá vào game, người dùng sẽ được giữ lại trong ít lâu (chơi ít nhất hoàn thành tutorial), người dùng sẽ chưa nạp nếu chưa trải nghiệm game đủ lâu. Cuối cùng người dùng sẽ được khai thác thông qua các cơ chế kích nạp hay khuyến mãi. Note: Funnel có liên quan rất mật thiết đến.

Pyramid

Tương tự như Funnel, Pyramid được thiết kế bởi Nicolas Lovell gồm 3 thành tố chính là“core loop”, “retention” “superfan game”

Core loop là các hoạt động chính của game mà người dùng phải lặp đi lặp lại. Retention là một chuổi sự kiện lôi kéo người dùng trở lại và log-in mỗi ngày. Superfan Game thì tập trung và tính năng xã hội và độ cạnh tranh trong game.

Gameplay

Flow được thiết kế để thử thách năng lực người chơi. Và một flow hoàn hảo sẽ là một trạng thái nằm giữa sự không quá mệt mỏi và không quá chán khi chơi game. Nếu bạn từng chơi game, có bao giờ bạn đã chơi game liên tục 2-3 tiếng, mặc dù đã mệt mỏi nhưng bạn không ngưng được chưa? Bạn có thể tham khảo thêm Tại Đây

New User Flow – Hành trình người chơi lần đầu vào game (chúng ta hay nói là first impression – ấn tượng ban đầu). NUF giúp chúng ta hình dung được tutorial có tốt không? thói quen nạp tiền và làm sao huấn luyện nguòi chơi có thói quen này. NUF gắn liền với chỉ số First Day Retention

Drop Out – Tiến triển một người chơi cho đến lúc họ nghĩ game vĩnh viển (churn). Drop out có thể bao hàm các thông số như levels hoặc achievements, equipments .v.v

First Purchase – Thời điểm người chơi nạp tiền lần đầu. Đây là chỉ số cực kỳ quan trọng trong việc thiết kế New User Flows, core loops (vòng lập kích thích người chơi nạp liên quan đến chỉ số ARPDAU) và để cải thiện hệ thống fremium của game (cho item quá nhiều? hoặc không đủ item thể lực để trải nghiệm?).

Engagement – Hay stickyness – Độ kết dính của người chơi với game – DAU/MAU (Chỉ số này khi tính toán có thể thay thế bằng chỉ số Frequency of Use hoặc Daily Session để tính toán – vì marketing có thể đẩy chỉ số DAU lên rất cao và làm sai lệch tính toán của gameplay)

Balance (cân bằng game) dùng để chỉ định nếu một người chơi không nạp tiền họ vẫn có thể thưởng thức game và trải nghiệm game. Tuy nhiên game vẫn khai thác tiền rất hiệu quả nếu người chơi có nhu cầu sử dụng dịch vụ game và thường là không ảnh hưởng vào gameplay. Đa phần game Trung Quốc nhập về thị trường Vietnam đều có cơ chế ép nạp và ảnh hưởng trực tiếp balance game rất nhiều nên retention và churn đều có chỉ số khá giống nhau. Nếu bạn không nạp thì sẽ không chơi được trong game Trung Quốc. Trái lại các game thể loại của Châu Âu thì được thiết kế balance hơn. Một số thể loại điển hình là COC hoặc Hearthstone.

API

Rút gọn của Application Programming Interface, API cho phép 2 phần mềm có thể nói chuyện và trao đổi lẫn nhau. Thông thường được triển khai bởi publisher. Công nghệ phân tích, hoặc công nghệ social cũng nằm trong mảng này. VD Facebook API, Appsflyer API, hoặc chúng ta thường nghe API cộng trừ itemv.v

Asynchronous and Synchronous play (Không đồng bộ, đồng bộ)

Đây là 2 concept xuất phát từ việc diễn giải liệu 1 game có diễn ra thời gian sống thực hay không? Vd nếu chơi Moba, Vainglory bạn phải kết hợp với đồng đội trong 1 ván đấu (loop) để chiên thắng, bất kỳ người chơi nào nghĩ bất thình lình cũng khiến bạn thua cuộc. Game này được định nghĩa là đồng bộ với thời gian thực (Synchronous). Các game thể loại khác như Dota Truyền Kỳ bạn chơi và có thể saved lại để chơi vào thời điểm khác thì là không đồng bộ thời gian thực (Asynchronous)

Bartle Types

Bartle Types là một phương pháp để phân chia tâm lý người chơi dựa theo bài viết nổi tiếng vào 1996 “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” của Richard Bartle.

Bartle phân chia người chơi thành 4 nhóm: Killers (giết người), Achievers(thích đạt thành tựu), Socializers (Chơi chung với bạn bè) và Explorers (khám phá game). Mỗi tệp người chơi sẽ tương ứng với một loại card gọi là clubs, diamonds, hearts, và spades.

Nếu bạn là một người chơi Heartstone có thể hiểu người chơi Heartstone như sau. Killers (giết người) thích tham gia và các session đấu tay đôi trong rank và xem việc thắng cuộc rất quan trọng ( số session trên thể loại này sẽ rất cao), thông thường tệp người này chỉ có trong tay 1-2 deck bài dùng cho việc leo rank. Socializers thích tham gia vào cuộc chơi không xếp hạng và xem việc đánh với bạn bè là một thú vui (số session trong cuộc chơi không xếp hạng sẽ cao), Explorers sẽ mua các pack adventure và thử các loại deck bài khác nhau để khám phá game là chính, thắng thua không quan trọng. Achievers khá giống với Killers họ tập trung vào rank, leaderboard xem các backdeck của bài rất quan trọng để thể hiện danh vọng của mình.

Tuy nhiên mô hình này chỉ nên để tham khảo, vì mô hình này thể hiện sự quá mức đơn giản trong tâm lý người dùng. Cá nhân một người dùng thường được trộn lẫn nhiều thứ như killer và achiever hoặc thậm chí là explorer.

Behavioral Economics

Đây là một lý thuyết chỉ ra rằng có 2 yếu tố quan trọng ảnh hưởng kinh tế game bao gồm tâm lý và hành vi người dùng.

Về hành vi người dùng, thì lý thuyết cho rằng việc gia tăng kinh tế game phụ thuộc vào một cơ chế kích nạp. Người dùng làm theo một số cơ chế nhiệm vụ và sẽ nạp tiền. Vd như bạn làm một số nhiệm vụ và bạn chiến thắng một số vòng đấu, sau đó bạn bị thua ở một vòng đấu quan trọng, bạn quyết định nạp tiền vào game. Và bạn sẽ chiến thắng dể dàng trong vòng đấu sau đó. Việc này sẽ tập bạn thành một thói quen gọi là behavioral economics nghĩa là nạp đi bạn sẽ thưởng thức cảm giác của chiến thắng.

Về tâm lý người dùng, thì lý thuyết cho rằng con người chịu nhiều ảnh hưởng tâm lý. Và con người thường chịu chi phối bởi tâm lý này. Vd như bạn giận dữ khi bị một đối thủ cướp hết mỏ vàng hay thua 1 ván hearthstone khiến bạn muốn nạp vào game để báo thủ.

Mental Transaction Cost

Nằm trong phần lý thuyết Behaviral economics, MTC được định nghĩa dể hiểu qua ví dụ sau, một người chơi được đề nghị giảm giá từ $2 xuống $1 sẽ có hấp lực lớn hơn nếu bạn giảm từ $1 xuống miễn phí. Lý do người dùng sẽ nhận thấy giá trị item là không có giá trị nếu bạn giảm nó xuống tới mức miễn phí thay vì $1.

Biometrics Playtesting

Là một dạng đo lường trải nghiệm người dùng game cùng với cảm xúc , cảm giác giữa các sự kiện trong game.

Dạng này chỉ một số công ty lớn trong thị trường có bao gồm: Valve Software và Electronic Arts và thường được thực hiện trong phòng nghiệm của 12 Stories Tall tại Cambridge’s Angila-Ruskin.

Bite-sized Gaming Experience

Một định nghĩa trong việc tạo nên trải nghiệm người dùng dựa trên hành vi tắt và mở game liên tục. Thường thể loại game này bạn sẽ thấy trong game casual nơi mà game thủ chỉ chơi trong session rất ngắn nhưng chơi nhiều ván trong ngày phụ thuộc vào thời gian trống họ có như đi xe bus hoặc chờ đi khám bệnh chẳng hạn.

Churn Effect

Người chơi sẽ chơi cho đến lúc hết tiền và ngừng chơi. Thường từ này bạn sẽ gặp trong game bài là chủ yếu. Người chơi giữ một số vốn và tham gia cuộc chơi cho đến lúc họ hết vốn và nghĩ game.

Coin Multipler

Thường được sử dụng trong các game dạng quay số hay slot-machine. Game mang lại cảm giác có khả năng thắng một cơ số coin.

Return Triggers (cơ chế retention)

Một bộ cơ chế event kéo người chơi trở lại game và đối ngược với session game (session liên quan đến hành vi như người chơi Vietnam sẽ chơi game nhiều nhất vào lúc 12h trưa và 9h tối)

Appointent Triggers

Hành động dẫn đến thành tựu hoặc thành quả trong khoảng thời gian tương lai. Vd trong hearthstone, mỗi ngày bạn cố gắng hoàn thành kết quả 3 trận mỗi ngày sẽ có cơ hội nhận được 4 card miễn phí (gia tăng retention). Hoặc khi bạn chơi COC (Class of Clans) bạn nâng cấp 1 công trình nào đó và hệ thống hẹn hoàn thành trong 2 tiếng. Bạn biết sau 2 tiếng thành trì bạn sẽ vững chắc hơn và bạn muốn vào game vào khoảng 2 tiếng sau đó để trải nghiệm.

Competitive Return Trigger

Thiết kế retention dựa trên mức độ cạnh tranh (competition) với những người chơi khác. Bảng xếp hạng và thành tựu là những ví dụ điển hình.

Social Commitment Triggers

Cơ chế retention dựa trên sự kế nối xã hội. Một số game sử dụng cơ chế dạng này là “Words with Friends” người chơi phải chờ đợi đến lượt bạn mình chơi.

Sessioning

Session chỉ đến một giai đoạn chơi game. Sessioning là việc người thiết kế game cố gắng điều khiển việc này. Chỉ một số ít game người dùng chơi từ đầu đến cuối session. Đa phần đều bỏ session vì buồn chán.

Vd khi chơi COC khi bạn nâng cấp nhà chính, bạn phải đợi đến khi nhà chính nâng cấp xong bạn mới thực hiện ở công trình khác ( tuỳ thuộc số builder bạn có) và thường sử dụng cơ chế Appointment trigger để kích thích người chơi hoàn thành session.

Thể lực và tiền in-game cũng được sử dụng như công cụ sessioning. Khi hết thể lực người chơi không thể tiếp tục PVE và thường phải cờ đợi hoặc nạp tiền vào in-game. Bạn có thể giảm giá thể lực hoặc tặng thể lực để người dùng vượt ải.

Một sessioning tốt bao gồm Return Triggers và điểm kết thúc session hoàn hảo nếu không người chơi sẽ churn. Vd nắm thói quen mobile mỗi session chơi nên rút ngắn từ 4-5 phút ( vd điển hình có thể xem chỉ số Google Analytics)

Compulsion loop / Core Loop

Thiết kế giúp giữ user tương tác với game và đôi khi được gọi là Core Loop. Core loop chỉ đến việc hành động và kết quả. Nếu bạn làm theo hành động A bạn sẽ nhận kết quả B. Vd tham gia hoàn thành tutorial bạn sẽ nhận phần thưởng miễn phí thể lực chẳng hạn. Trong freemium game, core loop thường liên quan đến việc gia tăng sức mạnh hoặc thậm chí nâng cấp một số item nào đó. Người chơi hoàn thành level, nhận xu miễn phí, và dùng xui này để nâng cấp cho nhân vật như ngựa nhanh hơn, vũ khí mạnh hơn.

Một version khác của Core Loop là Wait Loop có nghĩa là bạn sẽ đợi thì sẽ có phần thưởng. Vd Class Of Clans, bạn xây và nâng cấp nhà chính và bạn đợi khoảng 2 tiếng sẽ xong căn nhà có thẻ giúp bạn mở các nâng cấp khác của game.

Power-ups

Vật phẩm giúp tăng trải nghiệm người dùng trong game và thường liên quan mật thiết đến core-loop. Trải nghiệm này có thể bao gồm việc thay đổi màu của nick hoặc thậm chí giáp hoặc là tính năng nhân vật.

Power-ups là thành phần chủ chốt trong khai thác tiêu phí trong game. Power-ups có thể mang lại lợi thế lớn cho người dùng trong game. Tuy nhiên với các game được thiết kế balance, các power-ups sẽ tạo nên nhiều hiệu quả cũng như hiệu ứng trong game khác nhau. Vd game Age of Warriors, power-ups nhân vật bạn sẽ phải up ngọc và up vũ khí tạo ra nhiều lợi thế khác nhau cho nhân vật và phụ thuộc đặc tính nhân vật.

Continuous Gaming Productivity

Thường được áp dụng trong các game liên quan đến casino. Nếu bạn điều hành game bạn sẽ muốn đẩy số ván chơi, số tiền đặt cược cho mỗi ván chơi nhiều hơn để gia tăng hiệu suất kiếm tiền xâu từ game (commision trên mỗi ván). Bạn có thể tham khảo bài viết “A typology of Technology Applications to Expedite Gaming Productivity” của Leslie Cumming.

Play-to-Extinction

Người dùng kết thúc game với số xu bằng Zero. Phần này áp dụng rất nhiều trong game đánh bài nơi mà nhà thiết kế game cố gắng kéo thời gian trên thiết bị càng nhiều càng tốt (sessioning), thời gian càng chơi người dùng càng có xác suất tiêu hết lượng tiền tồn trong game. Vd hành vi đôn số tiền lên từ ván sau gấp đôi ván trước để gia tăng phần nhận được và xác suất ăn trong một ván.

Time on Device

Thuật ngữ chỉ số thời gian chơi cho mỗi session trên thiết bị. Mục tiêu của ToD là để người chơi trải nghiệm nghiều thời gian hơn vì hệ thống game thường sẽ ưu tiên cho nhà cái. Tuy nhiên người dùng thương sẽ không chơi hết một session và thường sẽ rời game do chán.

Nếu game được thiết kế để tiêu hết lượng tiền ảo và thậm chí tiền thưởng từ hệ thống người chơi sẽ churn ngay lập tức. Một giải pháp là thiết kế thời điểm Exit Point vào thời gian người chơi có ý định rời game. Thời điểm người chơi định rời game nên cho họ cảm giác gần chiến thắng hoặc có được cảm giác gần chiến thắng và có thể thắng nhiều hơn. Exit point nên được thiết kế để kích thích daily session, và gia tăng balance game.

Video Porker

Game porker là một dạng thể hiện “lossess disguised as win” và “play to exinction behaviror”

Cover Charge

Bạn có thể tải game miễn phí nhưng để chơi thì phải nạp tiền vào game và lượng tiền này tương ứng với một số lượng tiền currency của game. Cách làm này nhằm đảm bảo cho mặt doanh thu cho các developer. Mô hình này thường không thành công trong môi trường freemium hiện nay.

Currency

Thường chỉ định là tiền in-game dùng để gia tăng sức mạnh, mở khoá item hoặc mua những vật phẩm ảo trong game hoặc thậm chí đổi màu tên nhân vật. Tiền in-game mục đích lớn nhất là khiến người chơi bị nhầm lẫn giữa giá trị tiền tệ thật sự và đồng tiền ảo trong game. Điều này giúp thúc đẩy người chơi thực hiện mua hàng hoá trong game thay vì tính toán việc trao đổi giá trị với đồng tiền thật. Tiền ảo thường nằm trong Core-loop để kích nạp và giai đoạn hướng dẫn người dùng thói quen nạp tiền vào game.

Tiền ảo có khả năng kích thích nạp tiền thông qua việc gia tăng tỷ lệ nạp giữa tiền thật và tiền ảo. Mục tiêu là làm cho người dùng quên đi giá trị đồng tiền thật và đồng tiền ảo. Người dùng nếu phát hiện ra giá trị đồng tiền thật và ảo là bằng nhau thì sẽ muốn mua vật chất bên ngoài hơn là mua vật chất ảo.

Daily Prizes

phần thưởng mỗi ngày cho người chơi cho session đầu tiên. Daily Prizes thường được thiết kế để gia tăng retention. Một ví dụ căn bản là quay sổ số mỗi ngày, hoặc hộp thần bí (quà bất ngờ)

Dynamic Play Rate

Nói cho dể hiểu game sẽ khó hơn nếu bạn mạnh hơn và game sẽ dể hơn ở các cấp độ đầu tiên. Một ví dụ điển hình là nếu bạn chơi Diablo bạn sẽ phát hiện bạn càng mạnh thì quái cũng mạnh theo rất nhiều.

Entry Event Distribution

Entry Events là chìa khoá chính cho game social hoặc freemium game. Entry Event là điều hoặc sự kiện đầu tiên người chơi phải làm khi vào game. Vd hoàn thành log-in social sẽ được tặng giftcode miễn phí. Bằng cách tracking và đo lường các event này trên tổng user base của game, chúng ta có thể thiết kế để gia tăng retention của game.

Epic Wins

Phần thưởng lớn dành cho game được thiết kế có nhiều xác suất và phương hướng để hoàn thành nhiệm vụ – tuy nhiên dạng event này thường sẽ rất khó khăn để đạt được, tuy nhiên thường sẽ rất hấp dẫn người chơi. Vd trong game Hearthstone, sẽ có 3 cấp độ cho Boss, bạn vẫn có xác suất để chiến thắng tuy nhiên rất khó khăn. Tuy nhiên nếu thành công bạn sẽ nhận được rất nhiều phần thưởng giá trị như card legend.

Event

Sự kiện in-game có thể là sale trên tiền in-game, boost, nâng cấp, v.v tương tự như bán hàng tại cửa hàng có thể nhân dịp nghĩ lể hoặ sự kiện sinh nhật game. Có tác dụng rất lớn trong việc retention v.v thường tại Vietnam còn chia ra thêm 3 dạng event là recall (vào game và nhận thể lực mỗi ngày), repay (event kích nạp), recruit (tăng user – event mời bạn cùng chơi).

Functional Advantage

Tính năng giúp bạn có lợi thế cao hơn trong game. Trong mô hình Freemium, đặc biệt là game Châu Âu họ tập trung vào việc giảm thời gian để hoàn thành một nhiệm vụ nào đó. Vd trong Class of Clan bạn có thể dùng tiền ảo để đẩy nhanh quá trình hoàn thành công trình mà không ảnh hưởng đến Balance game. Game Trung Quốc thì thường sử dụng tính năng như VIP là chủ yếu để có lợi thế về item hoặc vật thể hiếm.

LTV

Mô hình này là sự cải tiến từ mô hình rất quen thuộc tại Vietnam là AIDA (Awareness, Interest, Desire, Action). Mô hình này sau đó được nâng cấp lên một dạng khác là “Viral Distribution, Engagement và Micro Transactions” nôm na thông qua cơ chế game Freemium là tool marketing để viral app và tận dụng những thanh toán rất nhỏ trong game thay vì các thanh toán có giá trị lớn.

Gacha (máy quay trứng Pokemon trong siêu thị game)

Cơ chế Gacha cho phép người chơi nhận được một vật dụng gì đó ngẫu nhiên mỗi ngày thông qua nhiệm vụ hoặc login mỗi ngày. Thể loại này thường có độ nghiện cao và đã từng được áp dụng vào một số game điển hình như Legend of Zelda.

Một dạng Gacha khác có sức nghiện cao hơn là “kompu gacha” tạo nên khái niệm người dùng có thể nhận được một phần thưởng siêu khủng với điều kiện sưu tầm đủ 4 loại card hoặc vật dụng. Dạng Gacha này tạo cho người dùng cơ hội trúng lớn thông qua các micro-transaction (thanh toán có giá trị cực kỳ nhỏ). Thông thường 2-3 card đầu bạn sẽ rất dể dàng đạt được ngoại trừ đến card thứ 4.

Rarity (khan hiếm)

Khan hiếm thường sẽ là tính năng nền tảng được thiết kế trong game Freemium. Tính năng này thường dính liền với Gacha (kiểu chơi máy thả trứng) và tạo nên Customer Delight(sự vui sướng bất ngờ). Tính năng này thường áp dụng vào game card battle, Hearthstone là một thể loại thể hiện yếu tố này trong mỗi lần mua card hoặc mở card. Đôi khi bạn nhận được những card legend rất hiếm.

Golden Feedback Loop

Được biết đến từ thời điểm game Angry Birds, thuật ngữ này ám chỉ các game được marketing thông qua chủ yếu là Organic Install. Game dạng này thường được báo chí nhắc đến rất nhiều, feedback user cực tốt, được feature bởi Apple và Google trong một thời gian rất dài 2-3 năm.

Không có thông số hoặc công thức cho thành công của chiến thuật Golden Feedback Loop. Một số game điển hình: COC, Angry Bird, Candy Crush Saga, Hay Day.

Grind

Task được thiết kế lập đi lập lại nhiều lần và sau mỗi màn đấu bạn sẽ được phần thưởng để tăng level hoặc gia tăng sức mạnh.

Grind có thể được thiết kế xen kẻ với wait loop. Vd trong thời gian chờ đợi nhà chính nâng cấp (khoảng 2 giờ) thì bạn có thể làm các nhiệm vụ như tấn công và chiến thắng đối thủ 3 lần.

Intermittent Variable Reward

Cơ chế phần thưởng không cố định vào mỗi cuối vòng chơi. Người dùng sẽ có động lực tham gia vào các dạng giải thưởng có giá trị biến đổi hơn là một giá trị cố định cho trước. Vd nếu bỏ 1 usd và ăn 2 usd thì sẽ kém hấp dẫn hơn là xác suất bỏ 1 usd có khả năng ăn 2, 4, 6, 8 usd. Cơ chế này có thể áp dụng với việc gia tăng retention như quay lại chơi game và có cơ may trúng một phần thưởng nào đó thông qua quay số. Phần thưởng sẽ thay đổi với giá trị tăng mạnh vào mỗi ngày thứ 6.

K-Factor

Chỉ số đo lường chỉ số viral làn truyền của app. Chỉ số này thường được gọi là Infection rate và có mối quan hệ với conversion rate. Vd một user vào và mời một user khác vào game.

Leaderboards

Bảng xếp hạng đóng vai trò cơ chế retention. Người chơi có thể tương tác thông qua đối thủ quen biết hoặc trong cùng server.

Thông thường game Trung Quốc sẽ sử dụng tiền in-game làm phần thưởng cùng với bảng xếp hạng. Tuy nhiên game nước ngoài rất hạn chế làm việc này (COC) vì nó sẽ làm giảm giá trị đồng tiền và kém kích thích tiêu tiền. Vì khi đó tiền ảo sẽ có khả năng được đào thông qua các bảng xếp hạng, và mất giá trị so với chính đồng tiền thật.

Loss Aversion

Áp dụng cho việc gia tăng retention hoặc kích tiêu. Con người có xu hướng sợ mất mát một thứ gì đó của bản thân hơn là lấy được mặc dù nó có cùng giá trị. Có thể kiếm 2000 VNĐ thì bạn không quan tâm nhưng mất 2000 VNĐ thì có thể. Vd điển hình trong Farmvile nếu bạn không log in thường xuyên vào game thì có thể mất trắng vụ mùa vì đồng lúa bị héo.

Loss Disguised as Wins

Người chơi chiến thắng những người chơi khác nhưng lại tốn kém rất nhiều resource. Đây là một dạng cơ chế kích tiêu phí, vd trong một số game bài, người chơi thường vào diệt boss trong 1 khung giờ vàng nhất định, người chơi sẽ phải tốn tiền mua thể lực liên tục để gia tăng số lần đánh boss và gia tăng số điểm kiếm được. Sau mỗi trận đánh, chỉ có người chơi ở đỉnh cao nhất là giành được một phần thưởng đền bù tương xứng, phần còn lại đa phần là bị thiệt hại về tiền đã nạp vào game. Ngoài ra người chiến thắng còn được vinh danh với vương miện hoặc đổi màu nick v.v

Pareto Distribution

Nguyên lý 80/20 quá quen thuộc với ngành game. Mô hình này trước đây dùng để áp dụng cho mô hình phân phối tài sản và thu nhập. Đối với game freemium, thì mô hình này có thể là 97/3. Và thông thường chỉ có 3% người chơi trả tiền cho game.

Pay-to-Win

Thường áp dụng đại đa số game Trung Quốc như tính năng VIP giúp người chơi có FAP (funtional advantage power-up) và làm mất balance game. Tính năng này sẽ làm giảm retention của game (lý giải sao đại đa số game TQ có A1 là 50% hoặc 70%) đồng thời bảng xếp hạng game thông thường dành cho đại gia.

Pay-2-win trong MMO game còn làm người chơi mới rất khó chịu vì người chơi cũ sẽ dể dàng lấn át người chơi mới.

Peggling

Kỹ thuật đẩy ranking ở top paid hoặc top grossing chợ app thông qua thay đổi giá từ sản phẩm miễn phí qua sản phẩm trả phí hoặc thay đổi item mua in-game để đẩy ranking.

Pinch Points

Là phương pháp tạo ra sự khan hiếm trong thiết kế game và kích thích người chơi tiêu phí trong game. Vd trong các game Trung Quốc, thể lực là một trong những yếu tố được thiết kế đưa vào một vòng chơi. Khi người chơi sử dụng hết thể lực họ có thể tiến hành mua VIP để có cơ hội nhận thể lực nhiều hơn hoặc mua thể lực trực tiếp. Thông thường thể lực lại được chuyển hoá qua quá trình cày PVE để nhận một số item quí giá và thường áp dụng nguyên tắc mảnh (game thể loại card-battle). Sưu tầm đủ số mảnh để có thể ghép đủ một tướng quí. Thể lực thông thường được thiết kế đi chung với các item dạng này ở new user flow để user nhận thấy hoặc được educate giá trị của thể lực.

Pinch Points cần được thiết kế kỹ lưỡng và thường được thông qua các test như playtesting, analytics và biometric testing.

Skinner Box

Được thiết kế theo lý thuyết phản xạ tự nhiên của động vật được tạo ra bởi nhà tâm lý B. F. Skinner. Lý thuyết này liên quan đến việc mỗi lần cho chó ăn ta đánh cái kẻn, và khi thậm chí không có đồ ăn ta đánh kẻn con vật vẫn chảy nước miếng như thường.

Skinner Box được thiết kế để người chơi làm quen với phần thưởng được lập trình, vd bạn hoàn thành 3 vòng đánh sẽ có cơ hội rút 5 lá bài, hoặc cứ 60 lá bài sẽ có xác suất 1 lá legend chẳng hạn (Hearthstone).

Status Items (danh hiệu)

Là các item ảo mang đến người chơi sự vinh danh. Vd trang phục độc đáo hoặc nick name màu khác biệt hoặc thú cưỡi đặc biẹt. Item dạng này nên khó kiếm, hoặc hiếm nếu item quá dể dàng đạt được sẽ không có giá trị với người dùng.

Lớp người dùng đầu tìm cách đạt được điều này để thể hiện bản thân trước đám đông. Các thế hệ thứ 2 thường ăn theo lớp 1 để chứng tỏ bản thân.

Theo Matology.us